“現在的孩子是真正的數字原住民,探討他們與網絡的關系,核心不再是該不該接觸的問題,更重要的是如何幫助他們更加適度、合理、健康的體驗包括游戲在內的數字內容產品。”近日,在海南海口舉行的2019中國游戲產業年會上,多家游戲企業代表、行業專家圍繞如何共建未成年人健康游戲環境進行深入討論。
著力保護未成年人身心健康
未成年人守護工作不僅關乎國家的未來發展,更關乎億萬家庭的幸福生活。今年10月,我國連續發布的《未成年人保護法(修訂草案)》新增“網絡保護”專章;國家新聞出版總署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下稱“通知”),對未成年人使用網絡游戲的時段時長、消費金額等,提出了具體標準和明確要求。
在年會上,針對如何有效落實新規,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君提出,所有從業者必須承擔起的社會責任,只有高度重視這一熱點問題、并無條件的負起責,在贏得激烈的市場競爭的同時、牢牢占據道德和倫理的制高點,才能獲得公眾的理解、認同和支持,行業才能獲得平穩、理性和可持續的發展。
張毅君表示,游戲企業處于落實《通知》的第一線,要把落實保護未成年人的各項要求當作第一工程,充分理順內部關系、選擇優勢資源,在方方面面形成高度重視并付諸行動。
“舉措務必精準到位。”張毅君說,游戲防沉迷必須做到未成年人的精準識別,由于普遍存在未成年人使用父母和其他成年人身份信息規避防沉迷系統的情況,如何通過實名認證、人臉識別等新的技術手段進行有效識別,成了需要率先攻克的技術難題。目前,部分龍頭企業通過探索,已推出較為可行的技術解決方案,建議先行先試的企業在產品策略、核心技術、數據架構、攻防對抗等領域積累的經驗及時與同行進行分享和交流。游戲被稱為第九藝術,也是吸納前沿科技特別充分的文化娛樂產品,完全可以期待更多的硬核科技在未成年人保護領域獲得運用,從而以高新科技之力為未成年人的健康成長保駕護航。
“中宣部將把《通知》的貫徹執行,作為明年工作的重中之重,放到所有任務的優先項,扎實推進、步步深入,確保取得實效。”中宣部出版局副局長馮士新在會上表示,國家新聞出版總署正在抓緊建設統一的實名驗證平臺,為游戲企業做好防沉迷工作提供必要條件。
設立團體標準,提升行業水平
年會期間,《游戲適齡提示規范》等四項團體標準研制工作啟動會同期召開。這四項團體標準是在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項的標準,其中《游戲適齡提示規范》《游戲企業內容自身流程規范》和《家長監護平臺規范》三項標準由騰訊、網易公司兩家公司牽頭開展,《電競賽事通用授權規范》由浙報數字文化集團股份有限公司牽頭開展。
近年來,標準化工作在新聞出版行業轉型升級中發揮了重要作用,但僅僅依靠國家標準和行業標準,難以滿足行業日益增長的需求,團體標準化工作的開展將有效發揮補充作用,今年國家對團體標準化工作發布了多項政策,這為團體標準化發展提供了強大的政策支撐和優良的制度環境。
張毅君表示,這四項立項的游戲標準有效地切入了行業痛點,既呼應了主管部門的管理要求,又反映了行業解決問題的迫切需求。希望參與此次四項標準編制的企業和個人,能夠從實際工作出發,切實通過標準化建設工作提升游戲行業的管理水平和服務水平,保障游戲產業健康發展。
游戲企業聯合發布宣言共同承擔社會責任
在年會上,騰訊與多家游戲企業代表共同發表了《中國游戲行業未成年人守護宣言》。
騰訊互娛副總裁崔曉春表示,針對《通知》中提出“游戲企業要積極探索和落實適齡提示制度”的要求,騰訊已迅速采取行動,發布“給家長的游戲指引”產品,旨在幫助家長了解游戲,并開啟以游戲為契機的親子互動。其次,響應《通知》,賦能家校協同,上線家庭社區,打造數字時代有效溝通基地,用優質的內容和產品化手段賦能家長和學校教師。
據介紹,從2017年初開始,騰訊就在行業內率先打造了涵蓋事前、事中、事后的全流程未成年人保護體系,先后推出了“成長守護平臺”“健康系統”和“主動服務工程”,并率先應用了“公安實名校驗”“人臉識別驗證”等新技術。目前,健康系統已經覆蓋了騰訊游戲超過98%的活躍用戶,但凡不能接入系統的游戲,一律下架。截至目前,平均每天有560萬未成年用戶會因為觸發健康系統的時長限制而獲得保護。除了這一系列防沉迷舉措,騰訊也在探索如何加強社會協同,從親子教育、親子溝通入手,構建更完善的引導機制。
科技日報記者觀察到,一方面,是以騰訊為代表的多家游戲企業的大舉投入之下,未成年人網絡游戲防沉迷多項技術得以攻克、防沉迷系統初具效果。另一方面,則是社會對于網絡游戲助力青少年健康成長的更高期待。
巨人網絡總裁劉偉在發表“摒棄短視行為,做長壽游戲”演講時說道,向用戶尤其是青年少用戶傳遞正確的價值觀,是每個游戲企業責無旁貸的使命。她說,今天游戲已經承載一定的教育使命,未來將承載更大的教育使命。一部優秀的游戲作品,不僅能給青少年帶來歡樂,而且應該讓他們獲得成長的力量。
劉偉說,知易行難,游戲企業要耐住寂寞,抵住誘惑,摒棄短視行為,立足長遠發展,產業各界齊心協力,一起推動游戲產業的繁榮發展。
網易CEO丁磊認為,過去,行業談論游戲創作更多的是關注新玩法、新技術等,但現在,大家更多意識到了游戲對用戶的真正價值,除了娛樂之外,還有更多人文層面的社會實踐意義。
丁磊認為,真正的精品游戲,不只有娛樂價值,也是當代的文物保護機構、博物館。他以網易旗下《逆水寒》為例,前不久這款游戲與中國苗族文化中心——貴州省雷山縣展開深度合作,將在新資料片的新地圖“青天寨”中,全面融合雷山縣國家級非物質文化遺產“西江千戶苗寨”元素。用戶可以買到游戲同款配飾,感受國家非遺工藝。
今年,網易游戲《我的世界》也與“愛因斯坦的異想世界特展”進行深度合作,結合現代物理學的內容,推出了科學實驗的游戲玩法及線下活動;還聯合廣州消防救援支隊,在互動中科普公共安全知識。在此之前,《我的世界》也多次與科教機構展開合作,應用于科普公益等領域。
“許多游戲企業正在不斷發揮自身的優勢,打破虛和實的界限,去和旅游、電商、教育、公益產業做更好的結合。”丁磊說。
聯合國兒童基金會駐華辦兒童保護官員蘇文穎建議,無論是政府層面還是游戲企業,在制定數字發展規劃時,將兒童置于中心位置,形成家長和孩子、家長和企業的多維度溝通機制,行業才能獲得良性發展。(王祝華)
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